移動について(Movement Mechanics)※編集中

概要

ムジュラの仮面ではRTAの際に考慮すべき様々な動作が存在し、主にゲームの仕様であるものと、バグ技で生じるものがある。このページではゲーム内での主要の動作について、どのようにして動いているのかゲームの仕組みについて説明する。

このページにはゲーム内での様々な移動方法の移動速度も記述してある。

移動の種類

このゲームでは主に3つの移動動作がある:

  • 地上での移動
  • 空中での移動
  • 水中での移動

これらの3種類に含まれないものもある。例として橋を登ったり崖を上がったり等だが、頻度は高くない。

概要

反動

高い速度を得るためによく使われる方法。リンクが瞬時に後方へ大きな速度を得られる状況を指す。多くの要因で発生するが何かしらの方法に利用するか維持する方法が必要となることが多い。反動の種類は下記の通り:

盾の反動

ダメージ源をガードすることでスーパースライドと同等の速度を得られる(速度18、下記の表参照)。

剣の反動

斬撃によっていくつかの速度が得られるが、どれもスーパースライドには及ばない。最も利用されるのはジャンプ斬りの反動である。

前転の反動

特定のタイミングでダメージ源に突っ込むとスーパースライドと同等の速度を得られる。最高速度を出す手段の一つである。

復帰時の反動

溺れた後の復帰時にダメージ源に接触することでスーパースライドと同等の速度を得られる。この方法は殆ど使用されていない。

ダメージブースト

ダメージを受けることで反動を受けられる他、空中で被弾して飛距離を伸ばすことができる。主に空中での移動に使用されるが地上で用いている移動方法もある。

基本動作

様々な技やそれに伴う挙動を知ることも重要だが、基本的な動作について知っておくことも重要である。一般的に利用されている移動方法は下記の通り:

  • 横跳び
  • バック走
  • 前転
  • 水面ジャンプ(ゾーラ)
(このページの下部に移動速度のランキングが記載されている。)

移動速度

特定の種類の動作中は一部の行動が制限される。例として:

アイテムを持ち上げる(爆弾など)

  • 前転はできない
  • 横跳びはできない
  • スーパースライドはできない

スーパースライド

  • アイテムは取り出せない
  • 全ての基本動作は行えない
  • 剣は使用できない

~ ここから先建設中 ~

スピードを維持

地上での動作

ムジュラの仮面での動作の大部分は地上で行われているため、地面でスピードを維持する方法を知っておくことが重要である。基本的に速度を出しても急速に減速してしまうが、これを回避する方法は多岐にわたる。

ESSポジション

コントロールスティックをリンクが歩かない程度に倒すとその場でリンクが旋回し、スティックを倒した方向を向く(ESS)。この状態では反動等で得たスピードを維持することができる。前述のESSのページでは一般的な用途を見ることができる。反動だけでなく一部の動作も速度を維持できる。たとえば、ゴロンの最高速度での転がる状態で着地した時もESSで保存することができる。

アナログスライド

アナログスライドは精密な操作を要求される技で、アナログスティックの位置を素早く連続して変更する必要がある。 具体的には2Fごとにスティックを倒す必要があり、スティックを倒す間のフレームでニュートラルに戻しておく必要がある。2Fごとに下入力をすると前方向に、その他の方向に入力すると後ろ方向に進む(リンクの受けた初めのブーストを用いて後ろ方向の速度を作り出している)。1Fのズレも許されないため人力で行うにはバッファが必須であり、結果としてRTAでは遅くなる。ただしアナログスライド自体はウィアードショット等で利用されている。

Zスライド

アナログスライドと似ておりスピードを維持するという点では同じだが、アナログスライドのように別の技に繋げることはできない。 Zスライドはコントロールスティックを上に倒して1FごとにZを入力する。アナログスライド同様実際のRTAでの実用性はない。

空中での動作

通常では空中での動作は少ない。通常のジャンプやデク花ジャンプ、ゾーラのトビウオ等。バグ技やRTAでは空中での動作が重要である。

空中にいる間

空中にいるだけで速度を維持することができる。リンクが落下を開始した際に速度が落ち始めるが減速自体はゆっくりであるため、高高度から落ちることで大きな距離を飛ぶことができる。 リンクの位置を使用する例はいくつかあるが、その中にはメガフリップリコイルフリップロングジャンプ、リコイルジャンプ等がある。

空中でのダメージブースト

速度を出すというよりは飛距離を伸ばすために使われる。空中でダメージを受けるとノックバックを受けてリンクが吹き飛ぶため、普段よりも高い又は遠い場所まで届くようになる。これはゴロンボムジャンプで柵や段差を超える際に使われる。

水中での動作

スーパースイム

スーパースイムはZスライドと非常に似てるものの、シビアな操作は要求されないためRTAでも利用できる。速度を持った状態で水中に入り、Zを連打することで速度を維持できる(基本的にはリコイルフリップ等の反動を利用する)。リンクは水面に出てしまうと速度を失うが、ゾーラリンクは水中に滞在できるため速度を維持し続けることができる。

水面ジャンプ(ゾーラ)

水中での基本動作の中では最も速度が出る。

移動速度

情報収集者…petrie911

下記の表はムジュラの仮面における移動速度のまとめである。各移動は加速のために若干の遅れがあるため、列挙された値の大部分は達成可能な最高速度である。これらの値は動きの種類ごとにメモリビューア内の速度アドレスを観測することによって検出された。

内部的にはゲームはフレームごとに実際に移動した距離より2/3の速度が遅いと報告しています。 これはZelda 64エンジンが毎秒30フレームで動作するSuper Mario 64エンジンに由来していたものの、最終的にゲーム自体は毎秒20フレームで動作していたためである。 優先基準を使用するために、以下の値はゲームが内部的にスピードを報告している値です。

下記はすべての速度値のリストである。

Movement Speeds (Continuous)

Movement TypeConstant SpeedAccelerationDeceleration
Walking (Link)5.52-1.5
Backwalking (Link)8.251.5-8
Walking (Bunny Hood)8.252-1.5
Walking (Deku)62-1.5
Backwalking (Deku)91.5-8
Walking (Goron)62-1.5
Backwalking (Goron)91.5-8
Rolling (Goron)15.6.6 (q)-8
Spike Roll (Goron)181.8-8
Walking (Zora)62-1.5
Backwalking (Zora)92-1.5
Swimming (Zora)9??????
Walking (Fierce Deity)102-1.5
Backwalking (Fierce Deity)151.5-8
Walking (Giant Link)3.51-1.5
Backwalking (Giant Link)5.251.5-1.5
Supersliding (All)1818-8

ゴロンのころがるは2次関数的に加速する。 加速は0から始まり、各フレームに.6を追加する。加速した歩行状態からころがり始めると速度は0ではなく.30から開始される。

移動速度(サイクル)

Movement TypeAverage SpeedSpeed CycleNotes
Sidehopping (Link)7.8138.5, 8.1, 8, 7.9, 7.8, 7.7, 6.7Sidehopping continues its deceleration until Link reaches his natural airspeed of 5.5. The landing frame has 1 lower speed than the previous.
Rolling (Link)6.5832.25, 2.45, 6.25, 8.25, 8.25, 8.25, 8.25, 8.25, 8.25, 8.25, 8.25, .25Rolling accelerates from your initial velocity at 2/frame until it reaches 8.25.
Sidehopping (Deku)8.0738.5, 8.4, 8.3, 8.2, 8.1, 8, 7Sidehopping continues its deceleration until Deku Link reaches his natural airspeed of 3. The landing frame has 1 lower speed than the previous.
Spinning (Deku)7.026.88, 8.88, 9.546, 9.16, 8.773, 8.373, 8, 7.607, 7.217, 6.827, 6.38, 6.047, 5.66, 5.267, 7.32, 7.32, 7.32Spinning accelerates from your previous velocity at ~2/frame. It sometimes becomes desynced from updating every 2 frames.
Sidehopping (Goron)8.128.5, 8.4, 8.3, 8.2, 7.2Sidehopping continues its deceleration until Goron Link reaches his natural airspeed of 6. The landing frame has 1 lower speed than the previous.
Sidehopping (Zora)8.0738.5, 8.4, 8.3, 8.2, 8.1, 8, 7Sidehopping continues its deceleration until Zora Link reaches his natural airspeed of 6. The landing frame has 1 lower speed than the previous.
Rolling (Zora)7.3333, 5, 7, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 1Rolling accelerates at 2/frame from your initial velocity until it reaches 9.
Dolphin Dives (Zora)11.50612.747, 12.773, 12.493, 12.067, 11.56, 10.593, 9.44, 8.333, 11.64 x 10.667This assumes a diving speed of 11.64 is optimal.
Sidehopping (Fierce Deity)8.5068.5, 8.55, 8.6, 8.65, 8.7, 8.75, 7.75Sidehopping continues its acceleration until the Fierce Deity reaches his natural airspeed of 10. The landing frame has 1 lower speed than the previous.
Rolling (Fierce Deity)13.1338.8, 10.8, 12.8, 14.8, 14.8, 14.8, 14.8, 14.8, 14.8, 14.8, 14.8, 14.8Rolling accelerates at 2/frame until it reaches 14.8
Sidehopping (Giant Link)7.48.5, 8.1, 7.7, 7.3, 6.9, 5.9Sidehopping continues its deceleration until Giant Link reaches his natural airspeed of (presumably) 3.5. The landing frame has 1 lower speed than the previous.
Rolling (Giant Link)3.8751, 2, 3, 4, 5, 5.25, 5.25, 5.25, 5.25, 5.25, 5.25, 0Rolling accelerates at 1/frame until it reaches 5.25

Movement Rankings

速度移動タイプ
18スーパースライド、ゴロンのころがる(トゲ状態)
15.6ゴロンのころがる
15バック走(鬼神)
13.133アタック(鬼神)
11.507水面ジャンプ(ゾーラ)
10通常歩行(鬼神)
9バック走(デク、ゴロン、ゾーラ)、泳ぐ(ゾーラ)
8.507横跳び(鬼神)
8.25バック走(リンク)、通常歩行(ウサギずきん)
8.12横跳び(ゴロン)
8.073横跳び(デク、ゾーラ)
7.813横跳び(リンク)
7.4横跳び(巨人)
7.333アタック(ゾーラ)
7.02アタック(デク)
6.583アタック(リンク)
6通常歩行(デク、ゴロン、ゾーラ)
5.5通常歩行(リンク)
5.25バック走(巨人)
3.875アタック(巨人)
3.5通常歩行(巨人)

基本的にバック走は速いが加速で劣るため、短い距離では横跳びの方が速くなることは留意すべきである。

Last updated 01/21/2017 – Devachu